開發者分享#1

Lair Land Story 2: Mist of Sea

After traveling far to the southern end of Lair Land, seven knights have reached Chainch Bay. Settled in a small tropical fishing village surrounded by ruins, they will spend the next few years building a new life here while facing the most challenging quest they will ever meet.

隨著蘭島物語2的開發進入後期,Team LLS不知不覺進入了第5年(從2019年下半年開始),目前團隊人數一直維持在8人,還有一些朋友在從事外包協助。 我們正在進行DEMO版本準備,但仍有大量的素材需要完成,因此只能高呼:衝刺吧!青年和中年們!(笑) 接下來幾期更新將會對小夥伴們進行訪談,分享一下他/她們的看法。 第1期將是遊戲UI,在這方面我們花費了較多心思,開發中至少迭代了4個版本才達到滿意的效果。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/41621126/fe41d0745caea1033fa113d41b617ff35dbb61bb.png[/img] 可想而知,每次優化都付出了大量時間和心血,而擔當此工作的是 咖仔同學。 [b]問題1:請分享一下這款作品,UI設計中的最大困難是甚麼?[/b] 咖仔:最大的困難……這個還真不好說。因為製作過程中會遇上難題是比較常見的,而且通常不同階段下會與到的難題也會不相同。相對整個專案的話,“最大的困難”應該是學會去整合設計想法和總結經驗。否則一些難題就會一直是最大的困難。 [b]問題2:由於咖仔同學是第一次接觸UI工作,能否說一下在開始做前和現在甚麼不一樣的感受?[/b] 咖仔:剛開始的做UI時,其實能做個看起來相對完整的介面就已經算是不錯了,好在我是從3、4版開始設計,有一定前者基礎上進行作業,所以起步相對輕鬆,可以看到第三版時和前面設計其實相差不大。而作為美術開始就是堆一些零散設計,後來一步步下來自己架構起一些這方面的系統,從運用本能到有一些經驗,設計會越來越明確,考慮貼合功能。 [b]問題3:請分享一下,為了改善UI的效果,你曾研究過哪些方面的技巧和知識。[/b] 咖仔:起初我注意力會在比如怎麼去學習怎麼畫一個比較像樣按鍵,一個像一回事的介面。後來的話,因為逐漸有遊戲策劃上的改動,需要去學習思考一個介面中的輕重緩急排布。而有了一些相對完整的介面,之後也可以考慮UE需要怎麼做。一張好的作品要包含很多方面內容,不過對於我這樣的新手,學習和修改是階段性的,飯還是只能一口口吃。 以上,就是本期開發環節分享,下期再見。