在日前开展的第二轮试玩期间,我们收集到许多来自玩家们的意见建议,非常感谢大家对我们的支持与肯定。原本我们计划在元旦后推出一个新版本,但由于需要优化调整的内容超出预期,我们也需要有更多的时间去测试游戏,避免出现过多BUG影响到各位的游戏体验。 因此我们决定本周暂时不更新内容,待彻底打磨完成后再推送给各位。以下具体说说当前版本我们都做了哪些调整改动。 [h2]一、查看反馈意见,并逐一回复(完成度100%)[/h2] 首先感谢大家提出这么多有用的意见和建议,大家写得很用心,我们也逐一认真阅读,并逐一回复,如果能提升游戏体验,而且好实现的,我们立即写入工作计划,安排程序员去实现。如果不太适合或者实现难度太大的,我们也会先记录下来,以待后续参考。 我们深知自己还有很多不足的地方,要更多地听取意见,更多思考来提升游戏的品质。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/44529226/0b25ccebe0c3943dcb041f8b3d714d56c752f2f0.png[/img] [h2]二、重新调整速度属性(完成度100%)[/h2] 经过我们的观察,游戏中速度属性的影响太大,只要速度足够快,其他的都不重要。这也导致大家在游戏过程中都拼命地堆速度属性,令其他属性变得可有可无,这是我们在设计上的失误。 为此,我们认真研究了速度公式,做出图形公式,最后不放心还用程序穷举所有的可能性,以进行观察,最终敲定速度公式。现在就待后续测试看看实际表现如何。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/44529226/26d3020143d5c7ba8ef18a507d2554bfcab6699f.png[/img] [h2]三、重写敌人强弱的展示逻辑(完成度100%)[/h2] 我们注意到有很多玩家吐槽游戏过程中敌人明明标记是弱小,结果战斗发现居然是筑基修为,打不过,根本打不过,内心一万匹草泥马奔腾而过。这个逻辑是我写的,但是前期由于数据样本不够大,没发现问题。我又重新写了一遍逻辑,根据修炼境界以及敌人个数来判断敌人的强弱。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/44529226/834714a411b39c23c0fb1bfaf50caf7897c54945.png[/img] [h2]四、战斗优化系统(完成度90%)[/h2] 之前我们没做太多的压力测试,例如:比如疯狂快速地点击某个技能,会出现卡死,对手速要求极高。后面我们也自查了代码,优化做得还不够好,所以没扛住压力。 如今我们对战斗系统进行了全面的优化,由于涉及的内容较多,我们还需要好好测试一番,以确保它们能够正确运行。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/44529226/8a5b873f4d0e17a2d7bb39720f680191d255be62.png[/img] [h2]五、护甲与护罩的改造(完成度80%)[/h2] 在游戏中【护甲】每回合会产生护盾,而【护盾】只产生一次护盾。【护盾】词条又与生成的护盾采用同一个名字,容易让人混淆,为此我们重新调整了护甲、护罩及护盾的概念。 现在调整后的【护甲】:每回合产生护盾;【护罩】:只产生一次护盾。 考虑到如果护罩只产生一次护盾而且速度还比敌人快,导致这个属性很鸡肋,根本用不上。在此基础上我们也进行了调整优化,如果速度比敌人快,回合结束后产生护盾;如果速度比敌人慢,战斗开始就立即产生护盾。这样无论遇到速度比自己快还是慢的敌人,护罩都可以帮自己格挡伤害。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/44529226/3ccb4a545a9fe20bd13f6cfa8b2d9faa8aa22c6d.png[/img] [h2]六、难度重新定义(完成度100%)[/h2] 之前有玩家反馈,在困难模式下只有2点精力,导致整个游戏体验非常差,就跟坐牢一样。为此我们将困难模式的初始精力调回3点,那怎么区分简单、普通和困难? 我们以普通模式为标杆,简单模式下敌人属性降低25%,困难模式敌人属性增幅25%,敌人精力这个属性不变,不然数据直接崩掉。在后续我们将继续考虑增加不同的难度机制。 [h2]七、数值的优化(完成度50%)[/h2] 目前有不少玩家反馈姜佩佩的挑战赛太难,救姜佩佩的战斗太难,鲁一飞的战斗太难,水玄龙龟的战斗太难,没有强力的装备几乎不可能打赢战斗。为此我们重新审视了一遍游戏的机制,一个好的游戏不应该让玩家通过SL获取逆天装备来通过Boss战,例如如意玉佩,例如姜佩佩的套装。 那应该如何通过Boss战斗?我们认为应该着重于功法与术法的搭配,当前游戏中的功法与术法的搭配实在太少,少量的组合收益也偏低,导致没人愿意使用。因此我们决定将原先的功法和术法重做。确保每种属性功法、术法都有自己的特点机制,能够以不同的方式通过Boss战斗。 目前我们考虑先关闭魂修、体修的功法、术法,把精力集中在金木水火土五行属性功法和术法的优化上。以确保每个属性都有自己鲜明的特点,例如:金系术法单次伤害很高;水系术法虽然单次伤害低,但是攻击频率高等。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/44529226/fffc3f76f043f7105b00055a6e9dd9035c9e8d24.png[/img] [h2]八、补充完善剧情(完成度90%)[/h2] 在第六点提及数值问题时,还有一个直接原因就是我们在剧情的节奏上没把控好所导致的。第一章剧情中姜佩佩的战斗挑战难度过高,同时初期能获取的功法、术法品阶都不高,导致玩家会疯狂在第一章刷功法、术法、装备来准备挑战,但结果却不如人意。 我们的解决思路:降低第一章中战斗的难度,即使姜佩佩的战斗也不会超出玩家的能力,同时第一章新增一些支线剧情作为辅助教学,并给予一些奖励。大量填充第二章的剧情,原先第二章剧情流程较短,导致玩家在该章节这种的停留时间太短,完全无法做到承上启下的作用。同时将前期战斗难度较大的剧情魔修鲁一飞迁移到第二章。在第三章增加姜佩佩的支线剧情等。 [h2]九、修复21个Bug(完成度100%)[/h2] [list] [*] 修复了因为排序导致丹田紊乱问题 [*] 修复了使用丹药后移除其他物品的问题 [*] 修复了商人的金钱不变问题 [*] 修复了执事堂刷新时间为0问题 [*] 修复了信息弹出框可能为空的问题 [*] 修复了玄阶中品的须臾袋装备不生效的问题 [*] 修复了流云杀只加1层流云和-1层流云的问题 [*] 修复了物品模块的灵根显示不全的问题 [*] 修复了行商交易界面查看物品弹出框显示异常的问题 [*] 修复了战斗中精力耗尽后卡死无法施法的问题 [*] 修复了物品说明弹出框内容显示不全的问题 [*] 修复了黑市识宝后出售物品按原价值卖掉的问题 [*] 修复了重塑丹田后剧情卡死的问题 [*] 修复了截止日期当天完成任务被判定为失败的问题 [*] 修复了火雨术伤害错误的问题 [*] 修复了敌人因装备防具而导致护盾<0的问题 [*] 修复了主角在大地图上越过敌人的问题 [*] 修复了战斗中连续施法造成卡死的问题 [*] 修复了查看npc后存档再直接读档,中立修士无法触发事件的问题 [*] 修复了白骨剑快速连续按下2次,只施法1次的问题 [*] 修复了当神魂大于33时,进入战斗精力栏错误的问题 [/list] [h2]十、其他调整优化(完成度90%)[/h2] [list] [*] 现在离开洞穴、墓地后新增15天的时间流逝 [*] 噬血魔功不再返还扣掉的寿元 [*] 识宝小游戏新增快速游戏,让不喜欢小游戏的玩家快速跳过 [*] 在物品、丹田等模块界面按ESC即可快速退出 [*] 增加按右键可强制停止移动的功能,避免在大地图上因误触移向错误的格子 [/list] 最后再次感谢大家的关注和支持,想要了解更多游戏相关信息,或有什么脑洞大开的想法建议都可以加入我们的官方QQ群:907201022,我们也期待着能够在即将到来的试玩活动中收获来自各位的反馈建议,让我们共同将《造化仙缘》游戏做得更好。 祝各位游戏愉快! 《造化仙缘》团队