天下为棋 Demo

这是一款东方幻想风格的回合制战棋策略游戏,在传统回合制战棋游戏的基础上,融入了更合理的成长模式,个例性更强的角色机制,更深的策略上限,以及丰富的收集成长要素。roguelike类系统机制会让意外感伴随你每步操作,在独特的东方韵味剧情中经历这趟抉择与成长的有趣旅程。

Additional content

This is a DLC for Wulin Chess.
Release
Steam

天下万物,皆有步迹,唯执子者不同。人可执棋子,也为棋子;人可为兄,可为友,也为敌。在情感互动与历练中,沾染凡尘气息的清理者也逃不开这盘棋局。

剧情
剧情铺设和角色塑造方面我们更偏现实主义色彩一些,毕竟江湖并不会像一些小说和文学作品那样浪漫主义和光鲜亮丽,毕竟人经历过生死必定不再是从前那个少年。但就因如此,黑暗中射出的光明才更加的难能可贵。

美术
结实,硬派,肃杀感是我们这款游戏想诠释的江湖,也是我们想实现的美术风格。在角色设计上,除了要符合我们东方体系的特征,更加注重了不同角色之间的标识性与差异感,以及这个角色应该具有的气质,在我们能力范围之内,追求一种古老但不脏乱,有型但不媚俗的效果,并能与UI,动画,特效等美术资源达成高度的统一性。

游戏性
1.在战棋类游戏的基础操作模式下,《天下为棋》增强了棋盘对弈的体验,敌我对等的棋盘化战场布局,不再像一些战棋游戏每场战斗都有冗长的无用移动期,短期即可短兵相接,每回合行动点数(军令)的制约规则也提高了策略深度。

2.棋盘地形机制:
*多样的地形会造成障碍,碰撞,增益,负面等多种战场效果。

3.独特的棋子设计及玩法:
*独特的棋子机制,不同棋子角色真正意义上的差异性体验;
*每场战斗可参战的棋子角色由总上阵点数限制,各棋子角色对应上阵点数各不相同;
*大部分近战棋子角色都具备“压阵”机制,类似真正棋类的吃子占位;
*攻击命中根据棋子朝向分正,侧,背,不同朝向会造成不同的伤害效果;
*独有的角色精神值属性,类似士气,被打空会进入静默负面状态,既是合理性,也增加了玩家决策关注点;
*棋子各项属性成长对应各自的成长规则,棋子各项属性会随着战斗经历获得成长,例如:身法的成长要根据棋子闪避攻击的次数;
*独特的魂能点机制,攻击命中与魂点积累相辅相成,何时利用破魂一击增加了更多的变数和策略深度。



4.作为棋手的玩家:
*可使用战场上独有的全局技能,且有可控及随机两种限制规则;
*独有的随剧情推演,会出现在场景中并拥有各种全局技能的“场景机制”。




5.Roguelite因素:增加了更丰富的策略,收集,可玩性以及会提高玩家意外感的Roguelite因素;
*获得职业类棋子角色名字及属性为随机生成;
*数值类道具装备属性为随机生成;
*遇敌及战场单元的事件为随机生成;
*各可交互店面的产出为随机生成;
*大部分全局技能命中单位的数量以及会命中哪些单位为随机选择;
*棋子各项属性的成长条件随机设定。




6.硬核规则预警:
*敌人死亡后,道具会掉落在棋格上,如道具被敌人先一步踩上则会永久消失;
*我方角色阵亡,携带的一些道具也会掉落;
*范围攻击大部分都敌我不分;
*职业类棋子角色死亡即永久消失。

最后的话:
还有很多功能与规则散布在各环节中,但我们一直在遵循和坚持:功能与规则设计必须要在能增加玩家乐趣,快感,决策成就感,合理性嵌入感,以及针对游戏内核不跑偏的基础上,而非随心所欲,生搬硬套,为加而加。
因为毕竟是回合制,游戏的操作难度不高,但玩家因随机机制和游戏理解而产生的变数会很多,这也是我们希望看到的。