2020年《电视台模拟国》工作总结

电视台模拟国 Entertainment Simulator

"Entertainment Simulator" is a new era TV station simulation game with a powerful data simulation system and many innovative gameplay. You have to compete with TV stations and new media, and finally, through unremitting efforts, build your own media empire.

艰难的2020年终于过去了,感谢一直陪伴的玩家朋友们。首先祝大家新春快乐,幸福安康。 因为忙于开发一直没有更新动态,为了让大家了解到最新的进展,所以对去年的开发工作在这里做一个总结,详细的介绍一下游戏最新的情况。在过去的一年,我们对游戏的很多版块都进行了深入改进,也扩大了游戏的框架,增加了不少内容。 本文主要总结了以下几个主要板块的改进深耕和展望(饼): 1、世界地图板块 2、台长技能板块 3、政策系统 4、员工养成板块 5、建筑系统板块 6、节目相关 7、总结与展望 注:下面所给的截图都是开发中的界面(有的因为是开发初期所以粗暴简陋),不代表最终效果。 [h1]一·世界地图板块[/h1] [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/162bfd4ee000bc54a0f706129b248e59595b4d2d.png[/img] 世界地图存在的目的,首先是能更直观的呈现出“模拟国”的设定,而且,实际上很多功能都是依托于这个系统的,比如:观众的收视、节目的宣发、新闻的挖掘、企业发展和各省的政策、电视剧的引进、未来的电视剧制作和明星培养等。如果没有这个世界地图,那么这些功能就都是很抽象的文字化的。 [h3]世界地图的基本逻辑:[/h3]世界地图按照常理分为国家、省、市。而城市里又会有企业、景点、影视城及一些特殊设施。企业不仅影响城市的经济发展,同时也是电视台的广告商冠名商。每个省都会有自己的政策,这些政策会影响到下属城市的电视台和企业的发展。电视台所在地的企业会与该电视台有较高的初始关系值。 [h3]城市的认可度:[/h3]这个属性名有待商榷,也许会改成接受度、国民度、认知度等。这是一个城市对于某个电视台的认可接纳程度,认可度越高的城市居民会优先选择这个电视台,电视台所在省份的居民对此电视台有较高的初始认可度。认可度会随着电视台的宣传推广、制作关于该城市的节目、播放节目的相性匹配等发生改变。这个属性不是决定收视率的决定性指标,但是是打造电视台平台特性的长期策略的一部分。 [h3]新闻发掘:[/h3]每个城市都会不断的产生一些随机的新闻事件,派驻记者到这个城市可能会发现一些新闻素材(包括当地的社会新闻、明星八卦、企业动态等),你可以将新闻素材做成专题,新闻专题除了带来收视率,还会对新闻报道的对象产生影响。如报道一个企业的负面新闻,除了会使该企业受到相应惩罚效果外还会降低你和该企业的关系值(未来可能会引入股市的概念)。当然你也可以派驻记者去国外,挖掘国际新闻,但是在一些动荡中的国家可能会遇到危险。这个系统还处于框架构建阶段,所以暂时没有截图。 [h3]发展度:[/h3]发展度是一个自下而上的概念。当地企业和景点影视城等的发展度贡献到城市的发展度,所有城市的发展度再归并到省份的发展度,依此类推。而不同层级对象的发展度会有不同的效果,如企业的发展度会为之带来更强的经济能力,也就有更多的钱用于节目的广告和赞助;城市的发展度会影响其样本户的增长等;省份的发展度会影响其出台的政策,如对电视台行业的资金扶持力度等;国家发展度则影响其国际地位,你的国家发展度越高,在进行一些国际事务时越便利(如进口节目、员工出国学习等)。 世界地图板块还有很多内容可以做,它提供了一个更大的机制容器,未来会逐步发掘。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/886f8eea6d338bdf6bd52ad55509a316ccad5d00.png[/img] (认知度模式下的地图染色) [h1]二·台长技能板块[/h1] 台长技能的界面和逻辑都重做了,因为我觉得传统的技能树用在这个游戏里有点为了树而树,比较牵强且缺乏灵活性。新的技能系统可以容纳更多有趣的想法。同时,也引入了两个全新的系统:企业文化系统和领导风范系统。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/b187b3af6c856dd13141eb1da07f20919d5b0236.png[/img] [h3] 企业文化系统:[/h3]企业文化相当于一个全局的文化环境设定。以截图中的“以人为本”为例。当你在游戏初始选择了该文化后,就可以在初始阶段多选择三个初始员工,且初始员工的忠诚度为满级。然后,在游戏中该企业文化的特性就会生效(特性的内容参看截图)。当你触发了“振奋时刻”效果,就会获得一个全局的增益buff。“黑暗时刻”反之。不同的企业文化的触发条件不同。企业文化可以在每年末使用影响力点数进行一次变动。 [h3]领导风范系统:[/h3]领导风范和台长技能是直接相关的,比如有些技能的学习或者升级会要求你的某种风范达到一定的等级。而不同的风范也会有不同的初始效果和特性。风范可以每个月使用思想点数进行一次变动。 [h1]三·政策系统[/h1] [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/fdd6351d2c3230d91c8d4fabf3d8b7131f7de71d.png[/img] 这也许是每个公司经营模拟都逃不掉的课题,所以果断写了这个版块。目前的政策有4个方面:加班政策、文化政策、健康政策、员工提升。感觉这样分类似乎还不够,而且健康政策应该改为福利政策,不过没关系,框架做起来了,内容都是可以修改添加的。加班政策顾名思义;文化政策主要是与企业文化相关;健康政策(福利政策)关系到员工的健康体检、健康知识教育、医疗等;员工提升则是员工学习培训相关。 [h3]政策生效:[/h3]一个政策是否通过并生效,取决于你公司的决策模式。游戏的开始你可以选择员工权利的三种形式:a全员平等(类似扁平化管理、b团队领导决策、 c台长决策(独断制)。均为暂定名。当你选择a全员平等时,所有决策的决断都需要每个员工投票决定;b团队领导决策则要求所有团队的领导者投票决定;c台长决策就是不需要投票由玩家自己决定。每种方案都有各自的优劣势,比如c方案员工的忠诚度会很难提升且更容易对决策产生不满而降低心情。所以,其实c方案是更适合资深玩家,因为全是刁民。投票的UI界面还没做出来,所以没有截图。 [h1]四·员工养成板块[/h1] [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/42aa3bcb9fbca08a41f5333713df82f2f8f0cd89.png[/img] 原来的员工养成,就是很简单的升级并自动提升属性。现在重做了这一部分的机制,现在玩家可以更多的参与到员工的培养中。当玩家学习了台长技能中的“引导”技能后,就可以在员工升级时获得一些点数来分配员工的基本属性;当玩家学习了台长技能中的“洗脑”技能后,就可以对员工的个人特性进行强度修改,甚至是增加或移除特性。而一些特殊事件也可以获得分配点数,如员工培训,员工交流学习等。 [h3] 实习生:[/h3]实习生系统还在制作初期,暂无截图,但是游戏中很早就有了实习生这个职业。实习生很便宜,且招募实习生不需要花费影响力点数,他们一般刚从大学毕业,就像一张白纸。每个实习生都有自己的目标职业(摄影师,编导等诸如此类),他们的业务能力一般很差。将他们放在不同的团队中,会对其产生不同的影响,如果某个团队的领导者有完美主义的领导特性,那么这个员工就可能在实习期间获得这个领导特性的萌芽版(强度低,不稳定,可能失去);而他们的业务能力也会根据团队的等级和成员能力获得不同程度的增加;实习期结束后,你可以选择将他转正或者辞退。 [h3]员工的关系系统:[/h3]还没做,但是为这个系统预留了UI和空间。 [h1]五·建筑系统板块[/h1] 这是一个进行了重点深耕的板块。现在的建筑系统中,为演播室增加了职业分配界面和庞大复杂的演播室设备配置系统;同时也为场景中的大部分建筑设计了交互。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/82290d3a9ce8ed7cc589227c8d72380ddb4c84cd.png[/img] [h3] 演播室的职业分配:[/h3]现在演播室中的每种设施都增加了更合理细致的逻辑。比如一个演播室中有5个摄像机位,那么如果你分配到该演播室的团队有6个摄影师的话,就会有一个溢出。溢出的员工不会贡献工作进度,但是依然会贡献方案。所以溢出也不一定是坏事。但是工作岗位的员工不足自然是会拖慢进度,但是你可以通过演播室设备配置来弥补。这样一来,人员分配和设备配置就并不是一个固定的模式,可以让玩家自己摸索更多的灵活方案。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/e6d038fcf00c57a63d6a3f66fa59128b35cb5878.png[/img] [h3]演播室设备配置:[/h3]如图所示,演播室的设备目前分为10个类别,涵盖摄影、美术、编导、音效、后期等方方面面。也分为软件和硬件。如摄像机和灯光组等就是硬件,后期编辑软件音、效处理软件及各种控制系统就是软件。任何品牌的硬件和软件都会自己进行版本更新。这些设备直接关系到工作的效率和工作质量。下面简单介绍几个设备的参数含义。结合截图。 [b]可靠性:[/b]可靠性越高的设备发生故障的概率越低,发生故障时,该项工作进程会停止。 [b]功能性:[/b]功能性越高的设备越容易使员工发生“暴击”,比如突然出现一个双倍的进度贡献。 [b] 易学习性:[/b]该指标越高,员工掌握该设备的熟练度增长越快。每个员工对其所接触到的设备都有一个熟练 度,对该设备的熟练度越低就越容易发生工作失误。 [b]易操作性:[/b]同样与员工使用中发生失误的概率有关,但是与员工的熟练度无关。 [b]可改进性:[/b]与该设备的更新频率和更新版本后的参数优化幅度有关。 [b]可维护性:[/b]设备发生故障后恢复正常的时间有关。 [b]效能:[/b]该设备提供的工作增益效果幅度。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/fdd6351d2c3230d91c8d4fabf3d8b7131f7de71d.png[/img] 为所有公司内的建筑都增加了交互。如办公大楼,现在点击办公大楼可以增加各种部门,在各个部门里你可以设置一些参数,比如经费等,或者一些其他的特殊操作。比如你增加了“译制部门”就可以从国外引进节目并本地化;而在“总编室”你可以设置自动编排节目的方案(自动编排功能尚未制作);行政部门则可以提高公司政策的执行效率和效果等。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/620c0a2a5bff5e48e981aa0c5e313eb32cb2d402.png[/img] (右下方的方案库中显示着员工们产生的失误) [h1]六·节目相关[/h1] [h3]节目的宣传:[/h3]节目的宣传目前有4中方案。1、城市宣传,你可以选择某个或几个城市,在城市里进行实体宣传,这种方式虽然宣传节目的效率较低,但是可以增加城市对电视台的认可度(认知度);2、电视台宣传,你可以选择在自己的电视台的广告时段宣传节目,这会占用广告指标,且宣传的效果与该广告时段的收视率和收视群体直接相关;3、视频网站宣传,游戏中有五家不同的视频门户网站,每家网站的流量与使用群体组成也不同,结合自己节目的受众选择;4、门户网站推送,门户网站指代一些诸如搜索引擎、微博、即时聊天工具等(游戏中不会直接出现这些网站),宣传覆盖范围广泛。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/37980297/8bdf6580c54d602a4bc9f8e9bffd9cbf16125a17.png[/img] [h3] 电视剧的制作:[/h3]电视剧制作板块我还在犹豫到底是在发售前做还是发售后做,世界地图上的影视城和各种景点以及各大城市都已经为电视剧制作板块铺下了基石,但是这个系统想要做好需要多点时间。而且这注定是一个后期功能。所以现在在犹豫中。 [h3]新闻节目的专题系统:[/h3]前面已经提到过了,你可以在世界地图上或者新闻网站中发掘出新闻素材,并制作成专题,专题新闻会对新闻对象产生各种影响,这是玩家与世界发生交互的一种方式。 [h3]综艺节目的内容系统[/h3]:每种节目元素都有特定的内容,每种内容都有特定的效果加成。比如,“游戏”元素就包括诸如撕名牌(暂定)、密室逃脱等具体内容,内容可以在节目制作中由员工发掘,或者研究其他台节目时习得,又或者在进行国外电视台交流学习时获得。在后期,玩家拥有了足够的创造点数,也可以自己创造内容。 [h1]七·总结与展望[/h1] [h3] 总结:[/h3]目前的开发进度我无法给一个具体数据,但是今年上线EA版是肯定的事情。当然,过去一年的努力还是不够,进度比计划的还是要慢些。新的一年鼓足干劲!尽我所能让大家早点见到电视台的真面目。 感谢您的阅读。 Peace