《当火车鸣笛三秒》关于色彩的作用揭秘

当火车鸣笛三秒

往事,往往会在淡化甚至遗忘时,以一种很难被人察觉的形态,影响着人们的生活。 这种现象叫做“后忆效应”。 而一段火车鸣笛,勾起了一位叫杨树的潦倒咨询师的过去,为了追寻自己身上的“往事”,他选择回到了自己的家乡---雾山镇。在那里,有个无比诡异的恐怖世界正在等待他的到来…… 反馈交流群:811121403

《当火车鸣笛三秒》关于色彩的作用揭秘 许多玩当鸣的伙伴可能在进入筒骨楼之后就开始懵了。我也看到过差评,表示混乱表示故作深沉。我想小小的谈一谈在这个作品里,我运用的一些小技巧和自己内心的创作野心。实际上,AVG游戏无论是在哪个国度,都是一个很小的细分领域。但我还蛮喜欢这种不考操作,不打打杀杀的类型。看书总是提不起劲,重度游戏又没这个精力。AVG算是一个好的方式吧,所以为了唤起更多人能喜欢这个类型,我们比大部分AVG做了一些小小的创新,比如结合了解密,设置了QTE来做调剂。说到野心说到色彩,我一直认为国内的独立游戏应该要有一些深刻的严肃的东西,甚至不是会被低龄人群喜欢的东西。它甚至是不舒服的,甚至是沉重的。就像电影,总会有一些沉重的也能有一席之地,甚至能对这个社会起到一些改变。比如韩国的《熔炉》。我很高兴国内能有《烟火》这样的作品横空出世,和月光蟑螂也聊过许久,我想我们应该是一类人。我想游戏除了打发时间,也应该有一些现实意义。我真的很想让我做的游戏,打动一些有偏见的人群。所以,明知道我做《离玥》那类会更成功,但还是选择了当鸣。这次,我甚至挑战了国内比较少运用在游戏里的一种电影叙事手法,当然这个挑战很大,会有人反对和不理解,也在我的预料之中。毕竟,最开始连我们的发行伙伴都有劝阻过我们,可是我还是坚持这么做了。因为,我不认为有什么样的叙事手法能那样的将立秋以及杨树等人的内心世界表达得更好。实际上,在大楼里其实故事是枯燥的,因为我并没有打算制作一个许多鬼怪跳出来在大楼里为难杨树等人的游戏,但除开大楼之外,角色之间他们的故事是需要一个空间去表达的。所以我用了不同的色彩去代表不同的空间。 冷蓝色:这是杨树的专属基调,是杨树在现实中的一个氛围色。他是冰冷的丝毫不讨喜的颜色。在这里发生的所有事,都将杨树推向到了一个失控的临界点。现实的无奈以及杨树并不“圆滑”的处理,让他新伤+旧忆逐渐开始依赖药物,逐渐出现许多的幻象,这一点也能很好的解释为什么杨树会在大楼里以及自己的出租屋里频频呆滞。杨树,从前到现在其实并不快乐。这个色调也能清晰的将杨树突然跳脱到医院或者自己的房间做了区别。细心的也应该能看到杨树出去后,乘坐去拉萨的火车上,已经没有了这个色调。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40136310/fe0b24ab9a6c8016313cbfebf0fcc6ed9edf54f5.png[/img] 红褐色:这个比杨过的空间更为诡异和荒唐的地方,自然是小女孩立秋的地盘。立秋实际上在设定中是一个小康家庭独生女。从她被到处转卖直到落入东哥手中开始,她的命运就不太会和幸福无忧有什么关系。并且她作为几个女孩里最聪明最有执行力的女孩,但偏偏坠入深渊的是她。这个色调,也能很好的将立秋这个异常的剧情线区分出来。当中,伸出来的手、石化、肚子等等都和立秋的怨念以及遭遇有关。这个后续会有机会讲讲当中的各种暗喻。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40136310/bd4f40c7b24caf472e57dcdba8b0d2b5a1e25c9d.png[/img] 灰色调:这个就很好理解,就是回忆。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40136310/6d822327a3ad8e5671e78872e5c1804fa582c58c.png[/img] 上述的色彩转化,其实是电影里以及国外的一些优秀游戏中常用的手段,比如莱昂纳多主演的《禁闭岛》、科乐美的《寂静岭》等等。通常这类作品,都因为复杂的叙事会对一些不习惯或者不懂此类设计的观者很不好的体验。但如果能察觉到这些小小的设计,其实也能更好的去体验到游戏当中的一些表述一些暗喻。