《二分之一》制作杂谈 十一 玩法——三个失误,让制作组多花了五十万

Lay a Beauty to Rest: The Darkness Peach Blossom Spring

Love-suspense AVG with the theme of "The Peach Blossom Spring". The equinox flowers, bloom for one thousand years and wither for one thousand years. Eternal paradise. Do you choose to stay here, escape here, or bury everything here?

大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。 这是制作杂谈的倒数第二篇,也是杂谈中最“干货”的一篇。 我会分享制作《二分之一》的过程中踩过最大的坑。 这个坑是我们的游戏的“玩法设计”,我们为了三个失误花了接近五十万的成本。 接下来,我会为大家分享一下。 这篇主要写给其他想要做游戏的制作组做参考,也留给自己记录备用。 当然,如果你是对《二分之一》或零创游戏工作室感兴趣的玩家,也可以通过这篇了解我们开发中遇到的困难。 ...... [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40040374/e3ce58b02f9b27889205f14e8ebe299b9cc1a177.png[/img] 第一个失误:立项时对“玩法设计”的轻视和误解。 首先,我想讲讲立项时的失误。 这部分失误的原因基本来自于我自己。 我作为游戏制作人,是非常罕见的类型。 我没有在专业院校学过游戏制作技术、也从来没有去任何一家游戏公司上过班。 了解我的人都知道,我本来是做漫画和电影的。 在漫画行业做了三十多部签约漫画,拍电影拿过几个短片电影节的奖项提名。 作为制作人,我了解美术和声音制作流程,懂得文字创作工作和演出设计,简而言之就是对内容创作方面比较擅长。 然而,我对游戏中最为核心的两块缺乏了解——“程序”和“玩法设计”。 我玩过上千部单机游戏,也几乎没错过任何热门二次元商业游戏,作为玩家可谓经验丰富。 然而,当游戏策划和当玩家是不一样的,要难很多。 再加上《二分之一》其实是在《葬花:暗黑桃花源》发售前(2021年9月)就开始立项的,那时我更是没自信。 于是,我在做《二分之一》立项的最初,做了一个现在想来极其荒唐的决定—— “虽然我是游戏制作人,但我还是不参与玩法设计了。” 那时,我的想法是:我可以招募一个资深而有热情的玩法策划,然后把游戏的玩法部分完全放权给他。 毕竟,专业的事要交给专业的人来办。 我既然擅长内容创作部分,就应该组织好相关制作者做好这部分。 而我招募而来的资深的主策,应该和程序一起做好玩法设计和数值设计的部分。 最后,我们再将这两个部分拼在一起:拼成一个很好的游戏。 这对于游戏而言——特别是对于单机游戏而言,是个极其愚蠢的错误。 ...... [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40040374/2cde2399fd208dbd41cbe064bec0dc81f900f216.png[/img] 2021年9月,我招了原主策小黑。 他是一名有五年关卡策划经验的资深游戏策划,非常喜欢Roguelike游戏和跑团游戏。 小黑在对游戏的世界观和角色列表分析了一周后,得出了一个结论:他认为类“陷阵之志”的Roguelike战棋游戏的玩法设计很适合我们。 于是,他出了一些设计,并展示给我看,让我做决定。 我当时没有考虑太多,因为觉得反正他如果做他最认可的游戏玩法,他才能最好,那我不应该思考太多。 于是,我跟他说“那你就放心去做吧,我们就做类Roguelike的玩法,搭配群像叙事的视觉小说剧情。” 九个月后,我将为当时说的话而后悔不已。 ...... 九个月后,2022年6月,《二分之一》的demo出来了。 小黑做了一些简单的Roguelike关卡,我全程都配合他的设计让美术出了很多Roguelike需要的素材,专门安排了我们的主程一直开发Roguelike关卡,让二号程序去做AVG部分。 例如Roguelike相关的UI、遭遇随机事件的配图、Roguelike所需的文案和一些小切图。 终于,我们将简短能玩的第一个Roguelike地图做了出来,并将这个地图与剧情连接在了一起。 然后,我发现了一个问题—— Roguelike游戏 与 AVG游戏的相性是【毫无相性】。 这两种系统的结合——会对玩家在游戏中的“心流”造成不可估量的负面影响。 当玩家开始玩Roguelike的关卡时,他需要进入一个“沉浸状态”,进入“沉浸状态”的玩家,他们在关卡中获得失败后,会有强烈的欲望新开一局新的“Roguelike”游戏。 这时,这些玩家是不会想要去阅读AVG剧情的,他们只会想要狂点跳过。 而当玩家开始玩“AVG”剧情的时候,他也需要进入一个“沉浸状态”,玩家需要清晰地感受到文字、美术、声音,作为一个融入故事的人来获得身临其境的体验,并且与制作人想要传达的氛围或情绪同步,逐步增加对AVG中角色和故事的喜爱。 此时,玩家在阅读完一段剧情后,也是希望阅读下一章,他们是不想参与一个游戏时长至少半小时一个大地图的Roguelike关卡的。 玩过目前我们做的测试版的玩家,有些玩家说很喜欢黑方的安妮剧情。 在体验完安妮剧情后,会有一段时长为5分钟的小战斗关卡,然后会通过剧情引导玩家进入下一个角色(仓央)的剧情。 那么,假如看完安妮的剧情后,要完整体验一个30-40分钟的Roguelike关卡,并强迫玩家通关第一个地图。 当玩家打完Roguelike,因为运气和选择、操作问题没通关后,他肯定心里会有一些不服气,推动着他想要继续打Roguelike关卡。 那么,我们这时如果强制给玩家展示仓央剧情,中断体验,效果是非常糟糕的。 而且,Roguelike的难度很难控制,有些擅长这类游戏的玩家可能只需要打一遍,只需要30分钟。 但有些之前喜欢我们做的文字冒险游戏《葬花:暗黑桃花源》的玩家,可能根本没有接触过这类游戏。 他们会不断在同一个地图卡关,直到失去所有对剧情的沉浸感甚至会忘记剧情。 Roguelike游戏和AVG游戏都是需要高沉浸感,是非常不“快餐”的游戏。 然而,这两类游戏的沉浸感,注定是互相冲突的,甚至受众群体都是冲突的。 原主策小黑喜欢Roguelike、擅长做关卡设计和数值设计,所以他提出了这个玩法设计的提案。 我身为制作人,因为一开始逃避式的想法,并不想参与玩法设计,所以竟然让他带着主程做了九个月。 2022年7月,我们完成的《二分之一》初版Demo,发给一些发行公司和同行进行测试。 测试反响并不好,很多公司和同行虽然说的很委婉了,但还是认为我们游戏的设计存在很大问题,游戏玩法部分难度极高且硬核、缺乏引导,而游戏剧情部分,跟玩法几乎毫无关系——极其割裂。 这一切的根本原因,都是由于我在2021年9月在立项阶段时的太过急躁、欠缺考虑。 从一开始就该考虑清楚地问题,我遗留到了2022年7月才开始想着“亡羊补牢”。 ...... [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40040374/5c2319303de121c7100b9c8a6947152e91b5fa00.png[/img] 2022年7月,我很多个晚上彻夜不眠,开始去想怎么补足游戏体验,去设计真正适合的玩法。 我回到了自己最初的想法—— 我还是把这款游戏做成一个类似《十三机兵防卫圈》的游戏。 《十三机兵防卫圈》是我很喜欢的一款作品。 他有着极其丰富有趣的世界观、剧情和角色刻画,美术和音乐水平也非常在线。 他虽然也有一些玩法,但基本还是一款剧情游戏。 与其他类似玩法的游戏比起来,《十三机兵防卫圈》的玩法中的养成部分做的很浅,很多关卡中部分角色有明显超出其他角色的强度,打起来主要以爽为主。 游戏有明显的侧重点,我认为是非常重要的。 单机游戏本身就很重视“风格化”,重视整个游戏的所有元素都要统一,都要向玩家传达出相同的“核心表达”。 如果我作为制作人,认为加入“玩法设计”的目的只是为了让游戏“更好玩”,而不是一开始就想做“玩法”的话,那不如一开始就不做玩法。 于是,我和小黑谈了一下。 我认可他在设计硬核Roguelike游戏方面的能力,他也认可我在内容创作方面的能力,但我们最后还是分道扬镳了。 他去了一个更适合他的项目组做策划(是一个也在成都的跑团单机游戏、我很喜欢那款游戏,和他们制作人认识有过交流。) 《二分之一》项目组的目标在这之后改变了。 《二分之一》将不追求去成为一个“有着优秀Roguelike玩法并有着很好的剧情体验”的游戏。 它将成为一个明显内容为主、玩法为辅的游戏。 我们大概为这个立项时考虑不全的坑,付出了近四十万的成本。(主策、主程、部分原画、部分动画人力成本以及外包成本) 不过,好在我们团队之前经历过一次融资、《葬花:暗黑桃花源》的销量和口碑情况也还不错,这导致我们不会因为这次巨大失误而直接解散团队。 但是,我从这得到的经验就是: 单机游戏需要成为一个“精致的惊喜。”,要足够特别而有匠心。 作为“游戏”制作人,而非电影、漫画制作人,游戏玩法才是游戏中最重要的表达。 哪怕我们做的是“更重视内容”的游戏,我也必须懂玩法,并亲自制定和参与游戏的核心玩法。 [img]{STEAM_CLAN_IMAGE}/40040374/42930f150092cc1c65570a4dfe567b502a6211b9.png[/img] —— 2022年7月之后,我们其实已经基本做完了游戏的AVG部分。 (如果《二分之一》和《葬花:暗黑桃花源》一样是视觉小说游戏,那么我们其实2022年8月就可以发售游戏。) 我们2022年8月-2023年3月的这大半年来,基本都是在进行战斗系统的迭代优化。 在这个过程中,我们发现了在玩法设计过程中的第二个失误: —— 第二个失误:我们学《陷阵之志》,却没学到精髓。 当然,或许本来世界观和游戏结构就注定了不可能学到精髓。 ...... 我们在立项阶段由小黑负责设计游戏玩法,他当时提出了要多参考《陷阵之志》。 我也是《陷阵之志》的玩家,知道这种玩法是策略深度很高的,也相较于其他战棋非常创新,其重视策略轻数值的思路也很适合买断制游戏,能明显让这个游戏与商业氪金游戏做出玩法上的差别。所以我也很认可这种玩法。 可是,在这个过程中,我逐渐意识到我们很难将《陷阵之志》里的优点做的和它一样好,甚至,后来我想想,其实当时不如学《火焰纹章》系列。 首先,《陷阵之志》的核心玩法我们后来才意识到并不是基于每个角色技能的,而是基于“地形和建筑”的。 《陷阵之志》的核心不是“杀掉敌人”,而是“保护建筑”。 我们AVG部分重视角色刻画,角色都不是扁平化而是尽量设定丰富的,而AVG中的建筑却很少有提及。 这样的话,我们如果一味强调保护建筑,在逻辑上会有些强行。 同理,《陷阵之志》的敌人因为是虫族,所以它们如果延迟攻击、与友方互相伤害那么都是合理的。 加在我们的游戏中却有违和感。 因为延迟攻击和友伤是这套玩法系统的核心,所以我们也很难做修改。 ...... 对这种方法的补救措施,是我们尽可能在角色技能上做创新。 我们为了做出自己的特色,于是便把一些创新设计都设计在角色技能中。 特别是安妮和琉璃,这两个角色的技能机制从未出现在其他游戏中(至少在我们认知里是这样,我们是完全按照角色特性原创的),所以BUG会非常得多,大幅增加了我们优化的时间。 这些过程中,我不免经常去想:“为什么我们一开始不去参考火纹或更日式的、已经有与内容结合的很好的先例的战棋游戏呢?” ...... 在玩法设计方面。 我们对前两个失误的补救是狼狈的。 那么我再来讲讲第三个失误吧,第三个失误我觉得到看起来像是很多战棋游戏都会踩得坑。 第三个失误:我们在玩法设计方面,一开始忽视了角色与角色间的化学反应。 —— 我记得我们在刚开始设计的角色技能中,我为了强调每个角色的特色,会提议让主策去设计符合角色设定的技能。 然而,很多情况下,我们设定技能时,忽视了角色与角色之间可能产生的“化学反应”。 战棋游戏是一个“指挥团队”的游戏。 玩家可以操控的棋子往往不只一个。 我们在最初立项设计时,其实针对于角色之间搭配的技能设计的比较少,很多技能都是在后期才补得。 后期的时候,我们才会思考角色与角色间的流派组合,预设了玩家到时候可以用的角色组合,并根据我们期望的组合来新增更多的技能。 新增这些技能又花了不少的成本和时间,而且有时候还会删改一些明显不利于组合的技能。 这些方面如果能一开始就构思好,或许会让我们花更少的成本和时间做出这款游戏。 好在后来,在小黑指导下成长起来的新主策九月能胜任后来的优化工作,终于将这部分做到了让我觉得满意的程度。 —— 嗯......这篇制作杂谈写了很多,也算是检讨了很多。 这篇杂谈发出的时候,《二分之一》也即将要发售了。 我不知道这部作品会卖的怎样,也很好奇很多人对他在玩法设计方面的评价。 我们在玩法设计上倾注了很多心血,但是从试玩版的反响来看,广受认可的基本还是美术、声音和剧情等内容要素。 这大概是因为试玩版部分只是非常简单而缺少优化的剧情关卡,希望大家可以期待下正式版的关卡。 在经过2022年12月到2023年3月的这三个月优化后, 我玩了正式版的包体。 目前感觉《二分之一》在玩法方面终于可能拿出手了,虽然谈不上能成为我们的长板,但至少不会成为短板。 ...... 《二分之一》因为体验比较像是《十三机兵防卫圈》,这款游戏前期也会有大量剧情和先让玩家熟悉角色。 等玩家熟悉了所有登场角色后,便可以自由体验我们准备的近五十个战棋关卡。 这些关卡的难度我们做了阶梯式的上升。 希望到时候能得到一些人的认可,我们也想在这个过程中进步。 如果有做的不好的地方,我们会从大家的建议中吸取经验,用在下一次的游戏制作之中。 敬请期待!